Guía para jugadores Intermedios (de Arena 4 a 5)

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Guía para jugadores Intermedios (de Arena 4 a 5)

jugadores intermedios clashroyalearena.net

Esta guía para jugadores intermedios de Clash Royale, es para jugadores que tienen entre 1100 y 1700 trofeos. Con 1100 trofeos alcanzas la Arena 4 y el Patio de Recreo PEKKA y con 1400 trofeos la Arena 5 y el Valle Hechizado. En la Arena 4 hay disponibles seis nuevas cartas y en la Arena 5 tres más, con especial relevancia el Hechicero y el Jinete del Cerdo.

Como el la guía para principiantes de Clash Royale, empezaremos con la construcción de la baraja y qué cartas deberías usar. También escribiré sobre una baraja específica, pero es mejor empezar primero pensando en que cartas son las mejores.

Durante todo el contenido usaré los mismos roles para las cartas de Clash Royale, que como ya te indiqué, algunas cartas pueden cumplir varios roles a la vez. Agrupo las cartas en dichos grupos para ser capaz de discutir sobre la construcción de barajas en general y no en una específica. Muchos jugadores no tienen acceso a todas las cartas y por eso es importante saber cómo crear la mejor baraja posible con las cartas disponibles.

He puesto las cartas de los diferentes grupos en el orden que yo creo que son mejores, empezando desde la izquierda. Sólo se incluyen las cartas de la Arena 1 a la 5. Hay muchas cartas que no están y es porque considero que son malas y no las usaría en ninguno de mis mazos.

Cartas Tanque
Las cartas tanque te dan una tropa o estructura con alto HP, de 800 o más. Son necesarias para hacer mucho daño y a la vez proteger tus tropas con poco HP.

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Cartas Alto DPS

Las cartas de alto DPS te dan tropas o estructuras que tiene un alto índice de daño único al objetivo. Ésto es importante para destruir los tanques enemigos y torres. Las siguientes cartas cumplen con éste rol.

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Cartas de Daño Disperso

Las cartas de daño disperso inflingen daño de forma dispersa y te ayudarán a combatir las hordas de tropas enemigas. Éste rol puede ser cumplido por las siguientes tropas y hechizos:

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Cartas de Objetivo Aéreo

Éstas son cartas de tropas, hechizos o estructuras que pueden atacar unidades aéreas. En los niveles de Arena más altos se usan muchas unidades aéreas y es importante que tengas cartas para contrarestarlas.

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Cartas Voladoras

Éstas cartas te dan tropas que tienen la capacidad de volar, algo realmente útil pues solo pueden ser destruidas por cartas de objetivo aéreo.

clash royale bebe dragonclash royale balon de bombarderosclash royale horda de esbirrosclash royale esbirros

 

 

 

 

 

Cartas de Hechizo

La ventaja de las cartas de hechizo es que puedes escoger el lugar del mapa donde lanzarlas, así que son ideales para sacarte de una situación comprometida.

clash royale flechasclash royale bola de fuegoclash royale rayoclash royale cohete

 

 

 

 

 

Cartas Estructuras Defensivas

Éstas cartas te dan estructuras defensivas que puedes usar para defender tus torres, algunas también pueden ser usadas para mantener tu línea defensiva.

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Construyendo la Baraja

Cuantas más cartas tienes, más combinaciones de barajas diferentes puedes hacer. En general, recomiendo seguir éstas reglas para construir tu baraja, de forma que sea flexible y equilibrada:
2 de Tanque, 2 de daño DPS, 3 de daño disperso, 3 de objetivo aéreo, 1 voladora, 1 hechizo y 1 de defensa.

La razón por la que són más de 8 cartas, es porque hay cartas en Clash Royale que cumplen más de un rol. Por ejemplo, las Flechas son a la vez un hechizo y una carta de daño disperso y un Príncipe es a la vez un tanque y una carta de alto daño DPS.

Además de añadir cartas de los diferentes roles, también debes tener en cuenta la sinergia entre ellas. A continuación te mostraré una de mis barajas favoritas para las Arenas 4 y 5; si te falta alguna de las cartas puedes substituirla por alguna con el mismo rol. El Bebé Dragon por ejemplo puede intercambiarse con la Valkiria, ya que las dos son Tanque y tienen daño disperso.

La Baraja Ballesta

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La Ballesta es una de las mejores cartas de Clash Royale, y muchas barajas están construídas específicamente alrededor de ésta carta. Ésta es mi versión de la baraja Ballesta, y funciona realmente bien durante todas las batallas hasta la Arena 6.

La primera carta que necesitas es, obviamente, la Ballesta. El objetivo es colocarla cerca del puente para que pueda alcanzar la torre coronada de tu oponente. La Ballesta fácilmente puede acabar con una torre por si sola, y muchos oponentes lo pasarán mal luchando contra ella.

Jugar la Ballesta al principio de la partida es una buena estrategia, puedes hacer mucho daño a tu oponente si no está preparado para contrarestarla. Más adelante necesitarás algo para apoyarla, como por ejemplo Flechas o Lápida Sepulcral.

La Lápida Sepulcral es otra carta importante de ésta baraja, puedes usarla para contrarestar las tropas enemigas que intenten dañar tus torres. También se usa para distraer Globos y Ballestas.

Las Flechas enacajan bien con casi cualquier mazo, y también en este; el daño disperso es especialmente importante para proteger tu Ballesta.

El Bebé Dragon es una gran carta, la puedes lanzar por sí sola y es difícil de contrarestar de forma eficiente. También se puede usar como tanque para las unidades más débiles.

La Valkiria tiene un rol similar al Bebé Dragon, puedes usarla tanto para hacer daño disperso como para lanzarla por sí sola y hacer un daño considerable. También es muy buena para contrarestar las Brujas enemigas.

La Horda de Esbirros se usa para detener tanques enemigos y acabar con las torres enemigas. Es muy aconsejable tener cartas voladoras ya que hay pocas tropas que puedan dañarlas.

La Cabaña Goblin se usa para mantener presionada una de tus líneas y también como forma de distraer las tropas enemigas. El Caballero se incluye por su alto valor, muchos puntos de HP y daño con un coste bajo de elixir.

Tácticas de juego en Clash Royale

En la guía de principiantes hablamos sobre 6 reglas básicas:
  • Pensar antes de jugar cualquier carta.
  • Reaccionar a los movimientos del oponente.
  • No malgastar elixir.
  • Siempre tener a punto una carta de daño disperso.
  • Dejar que tu torre pueda sufrir daños.
  • Ser paciente.

Todas estas reglas todavía son válidas en los niveles más altos, especialmente la de reaccionar a los movimientos de tu oponente y no malgastar elixir. Si en los niveles avanzados no contrarestas los movimientos y malgastas elixir, tendrás muchos puntos para perder aunque tu baraja sea muy buena.

Veamos otras tácticas a tener en cuenta en estos niveles:

Saber cuando atacar por ambas líneas
Saber cuándo es el momento correcto para atacar por las dos líneas es muy importante en niveles avanzados de Arena. Esto es bastante complicado, ya que es posible que tu oponente esté empujando por un línea con muchas defensas y te veas superado. En ese momento puede ser una buena estrategia jugar tus tropas por la otra línea y dejar de defender tanto por ése lado.

Cuando veas que tu oponente ha gastado todo su elixir en mandar tropas por una línea que tu puedes defender medianamente sin gastar todo tu elixir, es el momento ideal de lanzar por la otra línea cartas tanque/DPS. Castiga a tu oponente por sus errores!

Saber cuantas tropas mandar en un ataque
A menudo te encontrarás en la situación en la que tienes un par de tropas cruzando el río hacia la torre de tu oponente y dudarás en si debes gastar elixir en mandar más tropas detrás. En esa situación, para unos segundos para pensar en que cartas puede tener tu oponente para usar.

¿Cuánto elixir tiene? ¿Puede tener una oportunidad de destruir una de tus torres con un gran ataque si estás desprevenido? Muchas veces, la mejor opción es dejar que las tropas que han cruzado el puente mueran sin haber destruido completamente una torre, a menos que tengas la certeza que mandando un cierto número de tropas la destruirán seguro.  Es un desastre verse comprometido y sin haber conseguido destruir la torre enemiga.

Sacrificando tu torre
En algunas situaciones está bien perder una torre si tienes más que ganar utilizando tus tropas de otra forma. Las torres son muy duras y pueden mantener a muchas tropas ocupadas, ésto puede ayudarte a darte ventaja y tiempo para que puedas destruir la torre principal de tu oponente. A veces, hacer una jugada arriesgada como ésta, es la táctica más correcta; ésto nos lleva al siguiente punto.

El juego del perdedor
A menudo, en algunos juegos, no está claro quien es el mejor jugados, y en esos casos es correcto jugar a lo que se llama “el juego del perdedor”. Charles Ellis escribió un famoso ensayo en 1946 llamado “El Juego del Perdedor” donde comparaba el tenis con las inversiones. Esta analogía también se puede aplicar al juego Clash Royale. Si quieres ser un buen jugador concéntrate en evitar errores más que en hacer jugadas fantásticas. El ganador del juego acostumbra a ser el que menos errores comete.

El único momento en el que te puedes permitir hacer jugadas fantásticas y asumir más riesgos es, por ejemplo, cuando vas perdiendo, te queda sólo tu torre coronada y se acaba el tiempo. Sé que es más divertido jugar tratando de hacer jugadas fantásticas pero éso habitualmente te meterá en problemas y hará que pierdas la partida.